|
Szkarłatna Gildia (4-6 os, mix, fantasy, przygodowe, +18?) |
|
Autor |
Wiadomość |
|
Sofja
OTAKU
Dołączył: 21 Sie 2014
Posty: 372
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Śląsk Płeć:
|
Wysłany: Nie 21:51, 02 Sie 2015 Temat postu: Szkarłatna Gildia (4-6 os, mix, fantasy, przygodowe, +18?) |
|
|
<center>Opowiadanie zainspirowane Wiedźminem A. Sapkowskiego i grą Dungeons & Dragons Gary'ego Gygaxa i Dave'a Arnesona.
/Aby zobaczyć źródło obrazka wystarczy na niego kliknąć\</center>
<center>[link widoczny dla zalogowanych]</center>
<center>[link widoczny dla zalogowanych]</center>
<center>Witajcie w Haran – rozległej, pięknej krainie lśniących królestw i pierwotnej dziczy, rozciągającej się od pełnych skarbów i niebezpieczeństw Nawiedzonych Mokradeł, przez surowe, smagane wichrem Nieskończone Równiny, aż do obmywanych sztormami klifów Białego Wybrzeża. Choć Haran to tak naprawdę zaledwie jeden kontynent i kilkanaście otaczających go wysp, dla większości swych mieszkańców stanowi cały świat. I mają tu trochę racji, gdyż to właśnie Haran jest centrum owianego tajemnicą i wciąż niezbadanego świata Llyn, a także osią wokół której wszystko inne się kręci.
Jest to miejsce pełne wielkich bohaterów i pradawnego zła, kraina magii, tajemnic i niebezpieczeństw. Kontynent pełen prażonych słońcem pustyń, rozległych lasów, posępnych gór, połyskujących jezior i śródlądowych mórz.
Kilkanaście narodów, dziesiątki plemion oraz niezliczone miasta, wioski i osady mają tu swe miejsce. Wędrowni minstrele i poszukiwacze przygód o stalowych sercach nieustannie podróżują od miasta do miasta i od wsi do wsi, by nieść ich mieszkańcom opowieści o dziwnych, wspaniałych i odległych miejscach. A także o wielkich i paskudnych, plujących palącym jadem, wyposażonych w ostre jak brzytwy pazury i kły potworach – chorobie tego świata.</center>
<center>[link widoczny dla zalogowanych]
W świecie niemal całkowicie opanowanym przez potwory najlepiej zarabiają ich zabójcy. Gorzej jest gdy okazuje się, że nawet najodważniejsi wojownicy i najpotężniejsi czarodzieje wykształceni w sztuce zakrzywiania rzeczywistości w najwspanialszej akademii magii na całym świecie – nie są w stanie ich zabić, a jedyna broń zdolna zniszczyć te piekielne monstra przepadła na zawsze. W takiej właśnie sytuacji znalazło się Haran gdy ponad piętnaście wieków temu ludzie rozpoczęli jego podbój. Przelewając krew starszych ras zbudzili czające się dotąd pod ziemią monstra, które w krótkim czasie opanowały całe Llyn. Co gorsza ludzie doprowadzili do upadku rasy argenitów, których nawet niewielka ilość srebrnej krwi była w stanie ras na zawsze zakończyć życie każdego potwora. Zdawałoby się, że przez swą chciwość ludzka rasa doprowadziła do nieuniknionego upadku tego świata, na całe szczęście dla Haran jest jeszcze nadzieja.
Mamy rok 1270 Nowej Ery, zwanej też przez nieludzi Ostatnią Erą, a opanowane przez ludzi Haran podzielone jest na cztery główne, nieustannie rywalizujące ze sobą obszary – Wielkie Królestwo Środka, Księstwa Południa, Dziką Północ i wyspiarskie cesarstwo Achar. Zmuszeni do życia na ludzkich warunkach i płacenia niezwykle wysokich podatków nieludzie z trudem starają się wiązać koniec z końcem będąc niemal na każdym kroku szykanowanym i przeszukiwanym przez straż. Cokolwiek nie zrobią, za cokolwiek się nie wezmą będzie to im nieustannie utrudniane przez rzucającą im kłody pod nogi biurokrację i rasistowskich sąsiadów. Nieludzie obwiniani są tu o wszystko i notorycznie mordowani dziesiątkami podczas krwawych pogromów, które może wywołać dowolna drobnostka. A jednak mimo to niezależnie od płci i rasy każdy mieszkaniec dowolnej wsi i dowolnego miasta Haran nieustannie powtarza tylko dwa słowa – Szkarłatna Gildia. Kim są jej członkowie? Jedynymi profesjonalnymi pogromcami potworów. Jednymi z ostatnich, zapomnianych przez świat potomków argenitów, którzy po swych mądrych przodkach odziedziczyli nie tylko niezwykłe zdolności, ale i potężną, srebrną krew. Należą do rasy niezłomnych wojowników o wolność swoją i wszystkich nieludzi – elfów, które nie chcąc podporządkować się ludzkiej rasie wypowiedziały jej wojnę. Teraz niestrudzeni, podzieleni na liczne, niewielkie komanda kryją się po lasach prowadząc z ludźmi nieustanną, partyzancką walkę. I choć każdy z członków Szkarłatnej Gildii należał podobno do właśnie jednego z takich komand, w pewnym momencie odkrył płynącą w jego żyłach moc i poświęcił swe życie jednemu – eliminacji wszystkich rodzajów potworów i upiorów za pieniądze.
Jedni mają ich za bohaterów, których czyny opiewane są w licznych pieśniach i balladach, inni za zwyczajnych najemników, bandytów i morderców, których potworne czyny opisują w księgach. Nikt dotąd nie zadał sobie jednak na tyle trudu, by poznać wersje wydarzeń opowiedzianą przez samych członków Szkarłatnej Gildii. Czas to zmienić. Czas byście wy ją poznali, zapamiętali i ponieśli w świat.</center>
<center>[link widoczny dla zalogowanych]
<spoiler>Co do tego, która z ras jako pierwsza podziwiać mogła wspaniałości Haran wątpliwości mieć nie można. Byli nią sami wtenczas jeszcze spokojni i pokojowo nastawieni sylwani - rasa najmocniej związana z tą ziemią.
Jakieś dwieście lat później na Haran z otaczających kontynent wysp przybyły na swych wielkich lecz niezwykle zwrotnych barkach gnomy, a spod Śnieżnych Gór wyszły krasnoludy lecz pomimo wielu podań i kilku tysięcy lat sporów do dziś nikt nie jest w stanie stwierdzić, którą z tych ras dotarła do sylwan jako pierwsza. W każdym razie spotkanie gnomów, sylwan i krasnoludów przebiegło pokojowo co dziś wielu uczonych poddaje w wątpliwość gdyż liczne kłótnie o to komu ziemie tego rejonu Llyn należą się bardziej zmieniły gnomy i krasnoludy w niemal największych wrogów.
Jako następni na horyzoncie pojawili się argenici. Przybyli na Haran na wielkich latających gadach – przodkach dzisiejszych smoków i rozpoczęli stopniową kolonizację tego świata, która trwała przez następne trzy wieki. Argenici powoli zaprzyjaźniali się z każdą z ras i dzieli się z nią swą ogromną wiedzą o prawach rządzących Llyn. To oni nauczyli krasnoludy jak zaklinać magię w kamieniu, by stworzyć z niego runy i jak kuć z ich użyciem najwspanialsze lanerytowe ostrza, które choć niezwykle rzadkie były za to niemal niezniszczalne i zdolne przeciąć praktycznie wszystko.
Pomogli sylwanom rozwinąć się w sztuce uzdrawiania, a u gnomów odkryli talent do oceniania prawdziwej wartości przedmiotów i dysponowania dobrami dzięki czemu dziś są z nich tak dobrzy kupcy i bankierzy. Każda z ras, która spotkała argenitów zawdzięcza im naprawdę wiele nic więc dziwnego, że przybyłe z lasów dwa stulecia później elfy uważały tę rasę niemal za posłańców bogów. A ci w podzięce podzielili się z nimi - strzeżoną dotąd przed wszystkimi niczym największy skarb - swą wiedzą o magii.
Niedługo później spod pagórków Haran wyszły niziołki, a prawie tysiąc lat później pojawili się tu ludzie. Wydarzenie to miało miejsce ponad piętnaście wieków temu i dziś przez wszystkich nieludzi uznawane jest za najsmutniejsze w dziejach całego Haran. Bowiem ludzie jako jedyni rozpoczynając kolonizację zapoczątkowali niemal niekończące się pasmo konfliktów i krwawych wojen z innymi rasami. To właśnie oni jako pierwsi przelali srebrną krew argenitów i przebudzili śpiące w podziemiach bestie, a te w krótkim czasie opanowały całe Llyn.
Zwycięstwo ludzi i koniec wojen o dominację w Haran stanowił zarazem kres rasy argenitów, która teraz istnieje jedynie w starych podaniach, baśniach, legendach i opowieściach. W ich miejsce trzysta lat później zrodziła się nowa rasa – roggoci – powstali z licznych związków ludzi i sukkubów.
Niestety wraz ze śmiercią argenitów zniknęła z Haran jedyna broń zdolna pozbawić wszelkiego rodzaju potwory na dobre życia. Oczywiście ludzcy cesarzowie i królowie nie potrafili przyznać się do błędu i poszukać jakiegoś sensownego rozwiązania – zamiast tego niezadowoleni z faktu, iż w Haran pojawił się przeciwnik, któremu nie są w stanie dać rady swą wściekłość zaczęli wyładowywać na niewinnych nieludziach.
Tak oto im potężniejsze stawały się ludzkie miasta i powstawało więcej ludzkich osad i wsi, tym potwory miały większą szansę na to by posmakować krwi ich mieszkańców, a co za tym idzie chętniej tworzyły legowiska w piwnicach, stajniach i w kanałach niż w głębi lasów. Co gorsza ludzkie miasta i wsie stanowiły dla tych piekielnych monstrów tak korzystne warunki, iż te zaczęły mnożyć się jak króliki. Początkowo liczni samozwańczy Łowcy Potworów w tym sami wykształceni na Exterskim Uniwersytecie – najwspanialszej szkole magii na świecie - czarodzieje próbowali stawić im czoła, jednak szybko zdali sobie sprawę z faktu, iż żadna, nawet wykuta z samego lanerytu broń nie jest w stanie im dać rady. Podobnie jak najpotężniejsze bojowe zaklęcia. A to zupełnie nie podobało się ludzkim władcom. Nie trudno, więc się domyślić, że im więcej miast, wiosek i kupieckich karawan padało ofiarą ataku potworów tym gorzej żyło się nieludziom, a im gorzej żyło się nieludziom tym bardziej rodziła się w nich chęć do buntu – szczególnie w sercach charakternych elfów. Nie trzeba było długo czekać, aż te chwyciły za broń i skrywszy się w lasach rozpoczęły przegraną, partyzancką walkę o chociaż kawałek wolnej ziemi. To właśnie w nich ludzie znaleźli sobie kozły ofiarne, które zaczęli obwiniać o wszystko – złą pogodę, kiepskie zbiory, czyraki na pupie. A to z kolei doprowadziło do pierwszego z krwawych pogromów nieludzi, które z czasem weszły ludziom w krew i stały się niemal normą - czasem wystarczył naprawdę błahy powód by w danym mieście miał miejsce kolejny z nich.
Dziś w roku 1270 Nowej Ery, zwanej też przez nieludzi Ostatnią Erą, większość niegdyś władających Białym Wybrzeżem krasnoludów mieszka w ludzkich miastach zarabiając na życie jako kowale, górnicy, miecznicy, i płatnerze. Gnomy i niziołki starają się jakoś wiązać koniec z końcem pracując wśród ludzi jako malarze, pszczelarze, kupcy i bankierzy, płacąc przy tym jak każdy nieludź niesamowicie wysokie podatki ludzkim władcom. Roggoci próbują swych sił jako najemnicy, piraci lub bandyci, a ludzie choć niechętnie to coraz częściej korzystają z ich usług do ochrony karawan przed czającymi się w lasach potworami. Już prawie nigdzie nie spotka się radosnych i chętnych do pomocy sylwan – niegdyś najlepszych uzdrowicieli w całym Llyn. Dziś ten niezwykły lud używa swych unikalnych zdolności do ukrywania się w lasach i próby przetrwania. Podobno większość z nich zamieszkuje teraz Mgławy Gaj i wita gradem strzał każdego człowieka, który choćby i przypadkiem przekroczy jego granice. Zaś elfy jeśli nie żyją jako słudzy ludzi i popychadła to poświęcają swe życia przegranej i partyzanckiej walce o chociaż niewielki kawałek wolnego od ludzkiej rasy Haran.</spoiler></center>
<center>[link widoczny dla zalogowanych]
Elfy
<spoiler>Elfy lub inaczej Elr Luin - co w zapomnianej już przez większość ras, a wciąż wykorzystywanej przez te istoty mowie drzew oznacza Lud Lasów - są jedną ze starszych ras mających szansę rozkwitać pod okiem argenitów.
Te według swych wierzeń stworzone przez boginię Nym istoty są długowieczne i z natury niezmiennie piękne, choć od rozpoczęcia z ludźmi partyzanckiej wojny ich ciała są często zniekształcone przez liczne, paskudne blizny.
Charakteryzuje je wysoki wzrost, towarzyszący im zapach lasu i szczupła budowa ciała – praktycznie niemożliwym jest spotkanie grubego elfa co prawdopodobnie spowodowane jest faktem, iż w przeciwieństwie do ludzi nie stać ich na marnowanie jedzenia i obżarstwo.
Mają dosyć długie, szpiczaste uszy i drobne, niezwykle równe, białe zęby. Ich karnacja jest z reguły jasna, choć zdarzają się i osobniki o znacznie ciemniejszym kolorze skóry. Włosy rosną im jedynie na głowie – ich mężczyźni nie mają zarostu.
Większość elfów nosi krótkie fryzury, gdyż te są znacznie bardziej funkcjonalne w lasach niż czepiające się wszelkich gałęzi i kolców, długie, rozpuszczone włosy. Nawet wśród ludzkich miast rzadko ma się okazję spotkać elfa w sięgającej poza ramiona fryzurze.
Kolory ich włosów są naprawdę różnorodne, w większości identyczne jak u ludzki, choć zdarzają się i elfy będące potomkami argenitów, które po swych przodkach odziedziczyły srebrny kolor włosów.
Część z przedstawicieli tej rasy zdobi swe ciała zawierającymi związany z łukami lub roślinami motyw tatuażami, które symbolizują komando, do którego należą.
Charakter elfów określa się jako ciężki – większość z nich jest niezwykle uparta, często zgryźliwa, mało wylewna i impulsywna, choć można spotkać przedstawicieli tej rasy zupełnie nie pasujących do tego opisu. Jednak nawet i te elfy o ciężkim charakterze naprawdę dużo zyskują przy bliższym poznaniu. A przynajmniej tak zwykły mawiać krasnoludy i sylwani – najlepsi kompani Ludu Lasów.
Elfy to najlepsi łucznicy jakich kiedykolwiek widziało Llyn, jednak dobrze radzą sobie też w walce w zwarciu. Ponadto przez bliskie związek tej rasy z magią i dzięki przekazanej im przez argenitów wiedzy elfi czarodzieje, choć bardzo rzadko spotykani, są jednymi z najpotężniejszych.
Przedstawiciele tej rasy bez problemów poruszają się bezszelestnie po lasach, a także wspinają na drzewa i utrzymują równowagę na ich gałęziach.
Długość życia: Elfy są naprawdę długowieczne – są w stanie dożyć ponad 2000 lat, jednak z powodu walk z ludźmi, które prowadzą giną z reguły znacznie wcześniej.
Język: Posługują się bieglej niż inne rasy mową drzew, a gdy to konieczne – bez problemu używają wspólnej mowy.
Kontakty z innymi rasami: Najlepiej dogadują się z sylwanami i krasnoludami, ludzi szczerze nienawidzą, zaś co do pozostałych ras to wszystko zależy od danego elfa.
Wiara: Większość przedstawicieli Ludu Lasów oddaje cześć bogini Nym.</spoiler>
Argenici
<spoiler>Argenici to wymarła humanoidalna rasa przypominająca wyglądem wysokich, pięknych i szpiczastouchych mężczyzn. Była to zarazem jedna z nielicznych ras Llyn, u których nie występuje dymorfizm płciowy.
Charakteryzowali się niezwykle smukłą sylwetką, pięknem, a także szpiczastymi uszami i srebrnymi włosami. Ich skóra miała obsydianowy kolor, co pozwalało argenitom doskonale ukrywać się w ciemnych lasach. Lekko skośne oczy przedstawicieli tej rasy po zmroku stawały się całkiem czarne sprawiając, że byli w stanie widzieć nawet w absolutnych ciemnościach. Zmysły części z nich – zwanych, w używanej przez tą rasę mowie drzew, Tir’laca czyli tropiciele - szczególnie węch i słuch były jeszcze lepsze niż u najgroźniejszych drapieżnych zwierząt.
Argenici byli najinteligentniejszą ze wszystkich ras, która prawie całe swe życie poświęcała na rozwój swej wiedzy, a także kultury i sztuki. Ich magowie byli najlepszymi czarodziejami w całym Llyn zaś nieliczni przedstawiciele tej rasy, zwani w mowie drew Vaan - co w dosłownym tłumaczeniu znaczy ten, który widzi – posiadali dar wizji, który pozwalał im zobaczyć ważne wydarzenia dotyczące swojej przyszłości lub przyszłości i przeszłości osoby, z którą rozmawiali. Opanowanie tego daru było jednak niezwykle trudne – z reguły wizje pojawiały się niespodziewanie, wtedy gdy chciały i w takiej formie jak chciały, dlatego też większość Vaan była samotnikami, którzy praktycznie całe swe życie poświęcali na doskonalenie swych niezwykłych zdolności.
Krew argenitów posiadała kolor dosłownie srebrny, a pokryte nią ostrze było w stanie zabić każą, nawet najpotężniejsza bestię. Co ciekawe rasa ta dawała płodne potomstwo jedynie z elfkami, a każde dziecko zrodzone z takie związku płci męskiej było argenitą zaś płci żeńskiej posiadało wygląd rasy matki lecz przy tym unikalne, rasowe zdolności swego ojca, a czasem też i jego srebrną krew. W dalszych pokoleniach zdolności argenitów dziedziczyły jedynie te elfy, w których żyłach nie płynęła nawet kropla innej niż tych dwóch ras krwi.
Długość życia: Argenici byli nieśmiertelni, a przynajmniej żadne z zachowanych z czasów ich istnienia podań nie wspomina o tym, by jakikolwiek przedstawiciel tej rasy zmarł ze starości.
Język: Posługiwali się wspólną mową i mową drzew.
Wiara: Podobnie jak elfy i sylwani, rasa ta oddawała cześć bogini Nym.</spoiler>
Sylwani
<spoiler>[link widoczny dla zalogowanych] czyli pierwsi mieszkańcy Haran to humanoidalna rasa przypominająca z wyglądu połączenie elfa i drzewa.
Charakteryzują się drobną budową ciała, znacznie niższym od ludzi, lecz wyższym od krasnoludów wzrostem, kolorową skórą o strukturze podobnej do liści i kory drzew oraz dużymi, świetlistymi oczami. Ponadto ich głowy zamiast włosów pokrywają bajecznie ułożone i kolorowe gałęzie, płatki lub liście.
Sylwani niezwykle mocno połączeni są z otaczającą ich naturą, a konkretniej roślinami. Dzięki temu mogą się z nimi nie tylko komunikować, ale i łączyć umysłem co pozwala im stwierdzić, w której części lasu się znajdują, czy w pobliżu nie czai się jakiś wróg, a także podsłuchać różne rozmowy. Z powodu swego oczywistego pokrewieństwa z ich ukochanym drzewem – magicznym sylwanem – rasa ta jest również mocno związana z magią, a jej niezwykle widoczna bliskość z naturą czyni z nich wspaniałych uzdrowicieli.
Niestety przez uprzedzenia ludzi i wiele lat licznych polowań na sylwan, które prowadzili, rasa ta jest już bardzo rzadko spotykana, a także znacznie mnie ufna. Podobno większość sylwan zamieszkuje teraz Mgławy Gaj, a każdego człowieka, który wejdzie na jego teren wita stalą i śmiercionośnymi strzałami. I chociaż to elfy są najlepszymi łucznikami jakich kiedykolwiek nosiła ziemia, sylwanom należy się zaszczytne drugie miejsce.
Długość życia: Sylwani dożywają około 650 lat z tego tez powodu za dorosłych uznają tych przedstawicieli swej rasy, którzy skończyli 90 lat. Dzień wejścia każdego z sylwana w dorosłość potrafią świętować przez cały tydzień.
Kontakty z innymi rasami: Rasa ta najlepiej dogaduje się z elfami i niziołkami, choć gnomy i krasnoludy są również ciepło witane w ich lesie. Gorzej idzie im zaufanie roggotom, a ludzkiej rasy szczerze nienawidzą.
Język: Sylwani posługują się najczęściej wspólną mową choć większość z jej przedstawicieli zna też dobrze mowę drzew.
Wiara: Większość sylwan wierzy dziś w boginię Nym, chociaż w przeciwieństwie do reszty jej wyznawców uznaje, iż ta ich opuściła. Nie składają jej, więc ofiar i tylko w wyjątkowych sytuacjach się do niej modlą.</spoiler>
Gnomy
<spoiler>Gnomy to niewielka, nieco wyższa od niziołków rasa sięgające typowemu człowiekowi zaledwie do pasa. Jej przedstawiciele mają długie, orle nosy, lekko szpiczaste, skierowane na boki uszy i pulchne, zawsze uśmiechnięte twarze. Ich włosy są z reguły rude lub brązowe, oczy zaś mają kolor jednego ze szlachetnych kamieni. Skóra gnomów jest jasna, choć w późniejszych latach życia pokryta licznymi zmarszczkami i ciemnymi plamami. Twarze ich mężczyzn pokrywa często lekki zarost, jednak z powodu swej niechęci do krasnoludów żaden porządny gnom nigdy nie zapuści brody.
Ich chude dłonie są zaskakująco zręczne, co przydaje się nomom podczas przeliczania pieniędzy lub podróżowania na swych z pozoru topornych, lecz niezwykle zwrotnych barkach.
W dniu szóstych urodzin gnoma ma miejsce Canod, czyli najważniejszy w życiu każdego przedstawiciela tej rasy test. To właśnie on określa predyspozycje konkretnego gnoma, a jego wynik decyduje o tym czy zostanie on w przyszłości kupcem czy bankierem.
Choć gnomy niewiele wspólnego mają z magią, potrafią wyczuć kiedy ktoś używa jej by ich oszukać, a ponadto doskonale wiedzą kiedy ktoś kłamie. Jest to niezwykle przydatna w ich pracy umiejętność, podobnie jak zdolność do oceniania prawdziwej wartości przedmiotów i dysponowania dobrami.
Długość życia: Przeciętny gnom żyje niecałe 350 lat.
Kontakty z innymi rasami: Gnomy najlepiej dogadują się z niziołkami i roggotami. Nie ufają elfom i sylwanom, zaś krasnoludów nienawidzą niemal tak bardzo jak ludzi.
Język: Posługują się zazwyczaj wspólną mową, jednak z przedstawicielami swej rasy rozmawiają w kupczym, czyli niezwykle piskliwym, opartym na wielu niezauważalnych dla innych ras gestach i minach języku.
Wiara: Choć nie za bardzo lubią się do tego przyznawać, większość gnomów oddaje cześć Hoignarowi.</spoiler>
Niziołki
<spoiler>Niziołki to najmniejsza, humanoidalna rasa Haran – przeciętny niziołek mierzy zaledwie sześćdziesiąt pięć centymetrów.
Są niezwykle szczupłe, mają długie, patykowate palce, niewielkie, zadarte do góry nosy i ogromne, zielone lub błękitne oczy. Ich włosy są z reguły płowe, a ich mężczyźni nie mają zarostu.
Ubierają się w schludne, kolorowe ubrania, na ogół starając się prowadzić spokojne życie w ludzkich wsiach – rzadko odwiedzają miasta, głównie wtedy gdy nie mają wyboru. Na swoje domy wybierają niewielkie, drewniane chatki, najczęściej położne blisko pól i z dala od lasów.
Większość niziołków ma talent plastyczny, kucharski lub rękę do zwierząt, dlatego często zostają malarzami lub pszczelarzami produkującymi najlepszy miód w całym Haran. Zmuszone do walki okazują się być niezwykłe zwinne i szybkie, a przy okazji zaskakująco sprawne w walce przy użyciu sztyletów lub miotaniu pociskami.
Długość życia: Przeciętny niziołek żyje niecałe 60 lat.
Kontakty z innymi rasami: Niziołki najlepiej dogadują się z gnomami i roggotami. Pozostałe rasy – nawet ludzi - traktują życzliwie, chociaż z reguły mija sporo czasu nim są w stanie im zaufać.
Język: Posługują się wyłącznie wspólną mową, choć niektóre z nich podejmują z reguły nieudaną próbę nauczenia się też innych języków.
Wiara: Większość niziołków przejmuje wierzenia od otaczających je ludzi.</spoiler>
Roggoci
<spoiler>Roggoci, lub jak też lubią się nazywać w swym ojczystym języku pardi – co znaczy wojownicze kobiety - to humanoidalna rasa wysokich kobiet o baranich lub kozich rogach. Jest to zarazem jedna z nielicznych ras Llyn, u których nie występuje dymorfizm płciowy.
Powstałe ze związku ludzi i sukubów paradi posiadają niezwykłą urodę, choć charakteryzują się przy tym dosyć masywną budową ciała, często niezwykłymi kolorami włosów i oczu oraz ciemną skórą pokrytą licznymi, kolorowymi tatuażami.
Jest to chyba najbardziej wojownicza i wytrzymała rasa Haran, która po swoich demonicznych przodkach posiada talent do magii – zwłaszcza tej związanej z żywiołem ognia, lecz od rzucania zaklęć zdecydowanie bardziej woli dotyk zimnej stali w dłoni. Z tego powodu roggoci często zostają najemnikami, bandytami lub piratami.
Długość życia: Dożywają około 400 lat, choć większość z nich z powodu swej miłości do walki ginie znacznie wcześniej.
Kontakty z innymi rasami: Najlepiej dogadują się z niziołkami i gnomami, nie przepadają za ludźmi, zaś reszta ras jest im obojętna.
Język: Posługują się wspólną mową oraz tio - swoim rodzinnym językiem powstałym z połączenia wspólnej mowy i demonicznego dialektu swych przodków.
Wiara: Większość roggotów nie jest religijna, jednak czasem przejmują wierzenia jednej z pozostałych ras – najczęściej wybierają wtedy boginię Geri.</spoiler>
Krasnoludy
<spoiler>Krasnoludy to humanoidalna rasa sięgająca dorosłemu ludzkiemu mężczyźnie mniej więcej do piersi. Są masywni i znacznie lepiej zbudowani od ludzi, dzięki czemu są od nich silniejsi i znacznie bardziej wytrzymali.
Mają spore, często garbate nosy, a ich kobiety są zazwyczaj pulchne. Kolory ich włosów są rozmaite – od płowych, przez różne odcienie rudego, aż po kruczoczarne, jednak wszystkie na starość siwieją. Kobiety zwykły związywać je w kok, zaplatać w warkocze lub koński ogon, czasem też nosić krótko ścięte lub rozpuszczone, sięgające nieco za ramiona. Mężczyźni z reguły ścinają swe włosy na krótko lub zupełnie golą za to zapuszczają długie i gęste brody, których części zaplatają w warkocze, a co bogatsi wplatają w nie niewielkie, srebrne ozdoby. Broda krasnoluda jest jego chlubą i świadczy o jego pochodzeniu – każda rodzina ma unikalny sposób jej zaplatania, nawet jeśli wszystkim nie krasnoludom wydają się one często identyczne - dlatego też krasnoludy zwykły nie ufać tym przedstawicielom swej rasy, którzy mają brody krótkie lub nie mają ich wcale. Co ciekawe właśnie brak brody podają za powód swojej nieufności wobec gnomów.
Oczy krasnoludów są dosyć niewielkie, a ich tęczówki są zawsze czarne jak węgiel, który często wydobywają z kopalni.
Z charakteru krasnoludy są nieco grubiańskie, jednak zwykle pogodne, wesołe i chętne do gry w karty lub kości, gdyż mają skłonność do hazardu. Ponadto chętnie przyjmą do swej kompanii, choćby i na jedną noc, każdego kto uszanuje ich zwyczaj i podczas prowadzenia z nimi negocjacji lub w ramach toastu - za pomyślność interesów czy choćby i za dalszą miłą znajomość - stanie z nimi do konkursu picia krasnoludzkiego piwa, a te doprawione piskiem i zmielonym węglem smakuje dla każdego nie krasnoluda gorzej niż najgorsza rzecz jaką miał okazję zjeść pomnożona razy dziesięć. Krasnoludy zwykły określać smak swego trunku jako „smak domu” lub „smak przodków” mając tu na myśli swe dawne, teraz należące do ludzi i zmienione na ciąg kopalni złota, srebra, lanerytu i kamieni szlachetnych królestwo pod Śnieżnymi Górami.
Krasnoludy jako jedyne znają się na sztuce zaklinania run i są w stanie z ich pomocą kuć z lanerytu ostrza. Prawdopodobnie dzieje się tak dlatego, iż są to najlepsi kowale, płatnerze, miecznicy i górnicy w całym Llyn.
Długość życia: Przeciętny krasnolud żyje około 750 lat.
Kontakty z innymi rasami: Krasnoludy najlepiej dogadują się elfami i sylwanami, nie przepadają za niziołkami i roggotami, a gnomów nienawidzą niemal tak bardzo jak ludzi.
Język: Posługują się wspólną mową, a także krasnoludzkim czyli niezwykle grubiańskim i pełnym przekleństw i nieprzyjemnych określeń językiem, którego większość słów na szczęście tylko krasnoludy są w stanie wymówić.
Wiara: Krasnoludy oddają cześć Hoignarowi.</spoiler>
Ludzie
<spoiler>Ludzie to najliczniejsza z ras Haran, która obecnie rządzi całym znanym sobie światem. A co ciekawe jest przy tym najmniej zgodną ze sobą rasą w historii całego Llyn. Wszystkie inne prześladowane przez ludzi istoty rozpoczynając swą dominację na kontynencie jednoczyły się i starały się utrzymywać zgodę na swych ziemiach, podczas gdy ludzka rasa dzieli się i nieustannie prowadzi ze sobą wojny o każdy, nawet najmniejszy fragment ziemi, a to wszystko po to by mieć więcej i być lepszym od swego sąsiada. To właśnie ludzka skłonność do pychy i chciwości, a także dzielenia się na coraz mniejsze grupki spowodowała, że dziś świat wygląda tak, a nie inaczej.
[link widoczny dla zalogowanych]
O ludziach z Dzikiej Północy można powiedzieć jedno – nigdy nie poddają się bez walki. Ci masywniejsi od swych krewnych z południa, o znaczniej ciemniejszej od nich skórze mieszkańcy tego niezwykle chłodnego klimatu słynącego niezwykle długich i srogich zim, ubierają się zazwyczaj w ciepłe, podszyte futrem i zaskakująco wytrzymałe skurzane stroje.
Podzieleni są na liczne, niewielkie, nieustannie rywalizujące ze sobą plemiona. Każdy członek takiego plemienia w dniu wejścia w dorosłość robi sobie na twarzy biały tatuaż symbolizujący jego rodzinną osadę.
Niby ludzie z Dzikiej Północy mają jakiegoś wspólnego króla, ale jest on bardziej symbolem niż faktycznym władcą. Każde plemię wybiera sobie bowiem na przywódcę jarla i to on decyduje o tym jak w kolejnych latach będą się toczyć losy jego poddanych. Bardzo często pierwszym rozkazem nowego przywódcy jest zebranie wszystkich podległych mu wojowników i wojowniczek, a następnie przypuszczenie ataku na sąsiadującą z nimi osadę.
Właśnie przez taki styl życia większość z ludzi Dzikiej Północy nosi liczne, paskudne blizny, a jednocześnie jest najbardziej zaprawionymi w bojach i najodważniejszymi przedstawicielami swej rasy.
Długość życia: Średnia długość życia ludzi północy to niecałe pięćdziesiąt lat. Spowodowane jest to licznymi bojami z sąsiadującymi z nimi plemionami, a także prawie każdym kto się akurat nawinie.
Kontakty z innymi rasami: Obywatele Dzikiej Północy lubią… W zasadzie to nie lubią nikogo, a ze swymi krewnymi z południa łączy ich szczera nienawiść do elfów.
Język: Ludzie z Dzikiej Północy posługują się jedynie wspólną mową.
Wiara: Obywatele Dzikiej Północy oddają cześć Geri składając jej liczne krwawe ofiary przed i po wyruszeniu na kolejną bitwę.
[link widoczny dla zalogowanych]
Mieszkańcy Wielkiego Królestwa Środka to chyba najmilsi i najbardziej tolerancyjni ludzie w całym Haran, a mimo to mieszkającym wśród nich nieludziom wcale nie żyje się dobrze. Nadal są zmuszani do płacenia ogromnych i często bezsensownych podatków, jednak pogromy zdarzają się tu znacznie rzadziej niż w innych częściach świata – za to gdy mają już miejsce są znacznie bardziej krwawe i okrutne. Dzieje się zapewne tak, gdyż ludzie Wielkiego Królestwa Środka już dwa wieki temu zmienili większość swych osad i wsi w wielkie, kamienne miasta, na których rogach stoją strażnicy, i z których z reguły nie da się uciec w inny sposób niż przez jedną z bram lub kanały. A jednak mimo to wciąż do tych właśnie miast zjeżdżają się liczni nieludzie i ludzie z całego świata. Z tego właśnie powodu większość ludzkich mieszkańców Wielkiego Królestwa Środka ma naprawdę różnorodny wzrost, budowę i kolor skóry, na ich głowach znajdują się różnorakie fryzury, zaś noszone przez nich ubrania są często dziwaczne i kolorowe.
To właśnie w Wielkim Królestwie Środka mieści się Exter, a w nim znany w całym Haran Exterski Uniwersytet i zarazem najlepsza szkoła magii w Llyn. Przez to obywatele miast tego królestwa mają często okazję spotykać czarodziei i skorzystać z ich usług.
Władzę w Wielkim Królestwie Środka sprawuje król Timgar IV Srogi, który nie ma litości dla szpiegów i wrogów swego królestwa. Właśnie dlatego w Wielkim Królestwie Środka działa specjalny, elitarny oddział zwany Czarną Gwardią, który zajmuje się wyłapywaniem i osądzaniem największego wroga króla – kryjących się w lasach elfów. Jego dowódca Eanas Vigrim jest znany w całym Llyn ze swej bezwzględności i… Skuteczności.
Długość życia: Większość ludzi z Wielkiego Królestwa Środka z powodu dużej dostępności do medyków i dosyć wysokiego poziomu życia dożywa prawie 100 lat.
Kontakty z innymi rasami: Żyjący tu ludzie są w znacznie mniejszym stopniu rasistami niż ich żyjący na reszcie kontynentu krewniacy, jednak mimo to członków innych ras traktują gorzej niż innych ludzi. I choć w większym stopniu są w stanie odróżnić żyjące wśród nich elfy od ich kryjących się w lasach braci, to nadal tej rasie żyje się w ludzkich miastach najgorzej.
Język: Wykształceni na Exterskim Uniwersytecie czarodzieje są w stenie posługiwać się nie tylko wspólną mową, ale także i mową drzew choć znacznie mniej biegle niż elfy i sylwani. Reszta ludzi zna z reguły tylko wspólną mowę i wiele przekleństw i obraźliwych słów z pozostałych języków.
Wiara: Mieszkańcy Wielkiego Królestwa Środka wierzą w Hesu.
[link widoczny dla zalogowanych]
Księstwa Południa to mieszanka mniejszych i większych państw, które co jakiś zmieniają swój kształt gdy jedno zagarnie ziemię drugiego lub też rozpadnie się na kilka mniejszych księstw. Zazwyczaj ich władcy kłócą się ze sobą, czasem próbując zawiązać tymczasowy sojusz poprzez małżeństwo swych dzieci, jednak w przypadku gdy znacznie potężniejszy wróg planuje najechać tą część Haran, władcy Księstw Północy potrafią się pogodzić i zjednoczyć by wspólnie odeprzeć najeźdźcę.
Większość terenów tych małych państewek zajmują pola uprawne, sady i wsie. Tylko gdzieniegdzie można tu znaleźć kamienne miasto, najczęściej będące zarazem stolicą konkretnego księstwa. Z tego właśnie powodu choć genetycznie jasna skóra mieszkających tu ludzi zazwyczaj opalona jest na dosyć ciemny brąz i pokryta licznymi bąblami po ugryzieniach pcheł, komarów lub innych owadów. Dłonie mają zniszczone od ciężkiej pracy, podobnież jak spłowiałe na słońcu włosy. A mimo to w zazwyczaj brązowych oczach wieśniaków dostrzec można radość z tego jak wygląda ich życie.
Stroje noszą dość cienkie latem, a grube zimą z uwagi na panujący tu klimat, lecz prawie zawsze pobrudzone mają je od licznych kałuż i błota będących wynikiem często padającego tu deszczu – nawet zimą nie pada tu śnieg.
Długość życia: Przeciętny ludzki mieszkaniec Księstw Południa żyje niecałe 70 lat.
Kontakty z innymi rasami: Mieszkańcy wsi mają dosyć specyficzne podejście do świata i jego mieszkańców z tego też powodu nie ufają żadnym obcym niezależnie od tego czy są oni ludźmi czy nieludźmi, a mieszkających od lat wśród nich nieludzi traktują nawet całkiem życzliwie szczególnie gdy chodzi o niziołki, gnomy lub krasnoludy. Znacznie gorzej mają się roggoci, sylwani i elfy, które ludzie z Południowych Księstw zwykli obwiniać o wszystko. I choć wydawać by się mogło, że żyjącym wśród wieśniaków od lat nieludziom nie grozi żadne niebezpieczeństwo prawda jest zdecydowanie inna – gdy przychodzi co do czego, a zbiory są kiepskie lub ataki potworów stają się częste to właśnie nieludzi uznaje się za winnych. Właśnie wtedy mają też miejsce krwawe pogromy podczas, których nikogo nie obchodzi czy dany nieludź uratował życie wielu wieśniakom czy był zwyczajnym złodziejem lub bandytą.
Język: Ludzie Południowych Księstw posługują się nieco zniekształconą i zdecydowanie wzbogaconą o liczne przekleństwa wersją wspólnej mowy.
Wiara: W przeciwieństwie do reszty ludzkich krain w Południowych Księstwach nie ma jednolitej wiary. I nie chodzi tu o wszystkie państwa razem, a o każde małe państewko z osobna. Oddaleni od wielkich miast i reszty świata wieśniacy sami wymyślają sobie bogów, którym oddają cześć przez co, co wieś to inne zwyczaje i wierzenia, często naprawdę dziwaczne. Istnieją jednak pewne popularne święta obchodzone w większości tych wsi takie jak [link widoczny dla zalogowanych], Dziady, stado, [link widoczny dla zalogowanych] czy [link widoczny dla zalogowanych].
[link widoczny dla zalogowanych]
Słynące z najliczniejszej i najpotężniejszej floty w całym Llyn, wyspiarskie cesarstwo Achar jest to jedyny kraj Haran, w którym cesarz jest tylko symbolem mającym zadowolić pozostałych władców. Tak naprawdę Achar to społeczeństwo matriarchalne, w którym władzę sprawuje wybrana przez kapłanki cesarzowa. Co ciekawe zawsze jest to czarodziejka, którą wybiera się na następczynię obecnej cesarzowej spośród setki rocznych dzieci. Do skończenia szesnastego roku życia taka następczyni kształcona jest jak okiełznać magię wody i wiatru by później podczas wielkiego święta Reffito wziąć udział w Rytuale Próby. Jeśli uda się jej opanować targane sztormem wody Księżycowego Oceanu zostanie ona cesarzową i poślubi najmężniejszego z wojowników. W przeciwnym wypadku niedoszła cesarzowa zostanie złożona przez kapłanki w ofierze bogini Calypso.
Mieszkańcy cesarstwa mają śniadą karnację i czarne włosy, które kobiety zapuszczają za ramiona i noszą z reguły rozpuszczone, mężczyźni zaś ścinają na krótko. Ich oczy są niebieskie, choć odcienie tego koloru bywają rozmaite – od jasnoniebieskiego niczym bezchmurne niebo, aż po szafirowy. Stroje noszą cienkie, kolorowe i ozdobione cekinami lub szlachetnymi kamieniami i złotem – w przypadku kobiet z reguły są to zwiewne spódnice lub szerokie spodnie i krótkie koszule lub przepadki na piersi, w przypadku mężczyzn szerokie spodnie i zdobione kamizelki.
Rola mężczyzn w tym społeczeństwie ogranicza się do ciężkich prac, obrony i usługiwania kobietom, dlatego też choć cesarzowa w dniu objęcia władzy poślubia jednego z nich tak naprawdę wcale nie musi być mu wierna, a raczej wskazane jest by właśnie nie była. Otrzymuje bowiem swój własny, dość duży harem, często urozmaicony przez przedstawicieli innych ras.
Długość życia: Średnia długość życia ludzkich mieszkańców Achar to ponad 80 lat.
Kontakty z innymi rasami: Jak wszyscy ludzie tak i mieszkańcy cesarstwa to rasiści. Co gorsza w cesarstwie niewolnictwo jest legalne, dlatego też większość żyjących tutaj nieludzi to niewolnicy, których wolno ukarać z pierwszego lepszego powodu. Często dla własnej satysfakcji i z ciekawości ludzie włączają ich męskich przedstawicieli do haremu cesarzowej, a jakikolwiek sprzeciw w tej sprawie grozi kolejnym krwawym pogromem. Na całe szczęście z powodu odległości dzielącej to wyspiarskie cesarstwo od kontynentu, przedstawiciele nieludzi nie są tu liczni, a obawa o ich zupełne wytępienie znacznie zmniejsza ilość pogromów.
Język: Obywatele cesarstwa posługują się wspólną mową, zaś kapłanki i cesarzowa również i bardzo zniekształconą i okrojoną wersją mowy drzew.
Wiara: Tutejsi ludzie oddają cześć bogini Calypso.</spoiler></center>
<center>[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
Zwana też Panią Czasu i Życia bogini Nym to jedyne bóstwo uznawane przez argenitów, elfów i sylwan. Przedstawiana jest jako piękna dziewica o kruczoczarnych włosach i skórze koloru kory drzew o ciele dzikiego konia, z którego wyrastał tors elfki.
Zadaniem Nym było panowanie nad czasem, dawanie życia i odbieranie go – to dzięki niej kwiaty na wiosnę kwitły, jesienią zaś spadały z drzew liście, a zimą padał śnieg.
Według wierzeń pierwszych sylwan wyhodować miała z zasadzonych w świetle księżyca nasion, argenitów ulepić z gwiezdnego pyłu i granatu nocnego nieba, zaś elfy wystrugać z wielkich drzew. Mieszkać miała w świętych sylwanach, a dusze poległych wyznawców zabierać daleko za morze do krain wiecznie kwitnących mangolii. Niestety przybycie ludzi i ich okrutne czyny sprawiły, że Nym uciekła do zamorskich krain skąd według elfich wierzeń przybywa co jakiś czas sprawdzić jak radzą sobie jej ukochane dzieci. Sylwani wieża natomiast, że gdy ludzie ścięli pierwsze z jej świętych drzew, Nym zła na swe dzieci za to, iż nie były w stanie go obronić, opuściła je i już na zawsze zamieszkała w swych zamorskich krainach.
[link widoczny dla zalogowanych]
To dosyć liczny panteon przypominających ludzi bóstw, z których najważniejszy jest Shaard – sędzia ostateczny decydujący o tym czy dusza nieszczęśnika trafi na wieczne łąki czy do palących kopalni. To właśnie on miał stworzyć pierwszych ludzi z ognia i wody, dlatego też ofiarę należy mu składać zawsze poprzez spalenie jej całej w ogniu – nie może pozostać z niej nic więcej niż garść popiołu – a powstały w ten sposób popiół namoczyć w wodzie i część pozostawić w świątyni, a część zakopać pod progiem swego domu.
Wierni Hesu w swych modlitwach z reguły używają imienia konkretnego boga, którego proszą o pomoc lub któremu dziękują, gdyż w przeciwnym wypadku z powodu zbyt dużej ilości wyznawców bogowie mogliby prośby nie wysłuchać.
[link widoczny dla zalogowanych]
Zwana też Panią Wojny lub Matką Włóczni i Topora jest to przypominająca ludzką kobietę o brązowych, długich, spiętych w koński ogon włosach i niebieskich oczach bogini, kochająca wojnę i krwawe ofiary. Miała stworzyć ludzką rasę i nauczyć ją władać bronią tylko po to by ta w licznych bojach ukazywała jej swe uwielbienie. Każda zdobyta przez jej wyznawców w walce blizna ma być traktowana jak skarb, gdyż sama Geri miała nosić ich kilka – w tym jedną na twarzy w kształcie znaku X – powstałych w licznych stoczonych bojach z przerażającymi potworami.
Geri jest najokrutniejszym ze wszystkich znanych w Haran bóstw, jednak mimo to liczba jej wyznawców wcale się nie zmniejsza, a znacznie powiększa o kolejnych przechodzących na wiarę ludzi północy roggotów.
W nagrodę za oddanie, składanie ofiar i waleczną służbę Geri miała po śmierci swego wyznawcy zjawić się przy jego ciele pod postacią brązowego wilka i zabrać go ze sobą do wzniesionego ponad wszelkie góry, lodowego królestwa. Z tego też powodu jej wyznawcy zabierają swych zmarłych do lasu, by dać bogini możliwość przybycia.
[link widoczny dla zalogowanych]
Zwany też często Władca Podziemi to przypominający starego i ogromnego krasnoluda bóg krasnoludów i gnomów mający stworzyć obie te rasy z dostępnych pod ziemią składników. W związku z tym krasnoludy wyrzeźbił z ciemnego kamienia, wkładając im zamiast oczu kawałki węgli, zaś gnomy ulepił z gliny i szlachetnych kamieni. Każdą z tych ras obdarzył innymi talentami, a gdy był już zadowolony ze swego dzieła wypuścił na powierzchnię gdzie ramię w ramie miały ukształtować sobie świat. A przynajmniej tak głoszą stare podania. Niestety krasnoludy i gnomy najwyraźniej zapomniały o postanowieniu swego boga, jednak ten nie ukarał ich za nieposłuszeństwo. Zamiast tego postanowił dać im wolną wolę, a sam zaszył się w swych ukrytych głęboko pod ziemią komnatach, gdzie codziennie waży eliksiry i przemienia zwykły pył w złoto i kamienie szlachetne. U drzwi jego pracowni wisi zawsze zapalone światło, a każdy gnom i krasnolud, który zginie dostrzega je i udaje się w długą drogę do swego stwórcy. Gdy dotrze już na miejsce Hoignar wita go głośnym śmiechem – tak głośnym, że aż ziemia się od niego zaczyna trząść - po czym wprowadza swe dziecko do pięknych, pełnych radości i najlepszych trunków, złotych komnat.
[link widoczny dla zalogowanych]
Ta piękna bogini zwana też Panią Oceanów i Szaleńczych Wichrów jest przedstawiana jako cudowna, czarnowłosa, naga kobieta wynurzająca się z wody w towarzystwie morskich stworzeń – najczęściej ryb. Tworząc kobiety na swe podobieństwo miała dołożyć wszelkich starań by ich ciała doprowadzały do szału stworzonych im w podarku mężczyzn, dlatego też wręcz nienawidzi gdy jej córki zarywają swe wdzięki zbyt wielką ilością materiałów. Swe niezadowolenie wyraża przez straszliwe sztormy i okropne wichury, nie należy, więc specjalnie jej denerwować.
Nie chcąc by dzieło jej rąk podziwiał tylko jeden mężczyzna Calypso miała ukazać się kapłankom w Turkusowym Jeziorku i nakazać im, by nie ograniczały niepotrzebnie pod tym względem wolności swych sióstr, jeśli tylko te same nie wybiorą sobie takiego życia.
Swych wiernych wyznawców miała po śmierci nagradzać przemianą w morskie stworzenia – wieloryby, delfiny, orki – dlatego też zakazany jest ich połów.
Co jakiś czas samotna Calypso wywołuje sztorm, w którym giną pływający na statkach mężczyźni po to, by po swojej śmierci mogli w swej normalnej postaci dotrzymać jej towarzystwa, a gdy zakończą swą służbę dołączyć do swych żyjących w oceanie braci i sióstr.</center>
<center>[link widoczny dla zalogowanych]
1. Walutą w całym Haran są złote korony, jednak ponieważ za jedną taką złotą koronę można przeżyć cały tydzień w luksusach, zostały wprowadzone dwie jednostki zdawkowe (mniejsze) – srebrniki i miedziaki. Odpowiednio 100 miedziaków to 1 srebrnik, a 100 srebrników jedna korona. Kufel lokalnego trunku w karczmie kosztuje około 3 miedziaków, nocleg dziesięciu, a porządny posiłek pięciu.
2. Potwory i upiory wszelkiej maści – nawet te nieistniejące dotąd w żadnych wierzeniach/dziełach - jak i słowa w mowie drzew każdy z uczestników opowiadania może wymyślać do woli tak samo jak kolejne spotykane przez naszych bohaterów postacie, proszę jednak o to by w ciągu dnia mieli oni chwilę wytchnienia tzn. by nie było tak, iż ledwo zakończą walkę z jedną bestią, a atakuje je następna. No chyba, że dany potwór jest stadny, nasze postaci znajdują się na jego terenie - wtedy kilka ataków bestii z rzędu jest w porządku.
3. Każda z naszych postaci posiada własnego konia.
4. Nazwa Szkarłatna Gildia wzięła się od noszonych przez tą szóstkę elfów szkarłatnych chust, którymi często zasłaniały sobie twarze. Chusty te dostali w podzięce za pomoc od jednej wieśniaczki.
5. Nasze postacie znają się już jakiś czas i wspólnie podróżują po świecie zabijając potwory.
6. Pozwalam na sterowanie postaciami innych w granicach zdrowego rozsądku tj. napisanie „pociągnęłam go za rękę zmuszając aby poszedł za mną dzięki czemu już po chwili doszliśmy do” jest w porządku jednak sterowanie nie swoim bohaterem w sposób zupełnie niezgody z charakterem tej postaci (bez zgody jej właściciela) już nie.</center>
<center>[link widoczny dla zalogowanych]
Krótki słowniczek, który będzie poszerzał się z biegiem opowiadania tak by nikt nie musiał szukać wśród dziesiątek postów konkretnego określenia.
- Ven’sir – obraźliwe określenie człowieka przedstawiające go jako istotę nierozumną, plugawą i będącą na równi z wszelkiego rodzaju robactwem
- eap – syn/córka
- Tir’laca – tropiciel/tropicielka
- Vaan – ten, który widzi
- Elr Luin – Lud Lasów
- saleh – kobuz</center>
<center>[link widoczny dla zalogowanych]
Uwaga: Postacie własne nie mogą posiadać zdolności postaci opisanych powyżej tj. w Szkarłatnej Gildii jest tylko jedna czarodziejka, jeden potomek Vaan, jedna potomkini Tir’laca i jeden mistrz złodziei.
~ Tropicielka – potomkini Tir’laca posiadająca wszystkie jego zdolności. Jeśli ktoś ma być w stanie odnaleźć w środku lasu lub zniszczonych argenickich ruin potwora nim ten odnajdzie jego, jest nim właśnie tropicielka. - Salivia
~ Czarodziejka – elfi magowie są najrzadsi i najpotężniejsi. Tych z nich, którzy odziedziczyli srebrną krew argenitów da się policzyć na palcach jednej ręki. A mimo to Szkarłatna Gildia może korzystać z usług jednej z nich. - yimi
~ Widzący – potomek Vaan. Po swym przodku odziedziczył dar wizji, jednak podczas gdy ich opanowanie zajmowało argenitom lata, dla ich elfich potomków jest niemal niemożliwe. – Sofja
~ Złodziej – jeśli ktoś ma być w stanie okraść lub wykiwać potwora to właśnie złodziej. Potrafi okraść niemal każdego po prostu się do niego uśmiechając, a poza tym jest szybki, zwinny i zaskakująco charyzmatyczny. - Judas
~ Postać własna kobieta (tu wpisz ksywkę, pod którą jest znana) – opis - __________
~ Postać własna mężczyzna (tu wpisz ksywkę, pod którą jest znany) – opis - __________</center>
<center>[link widoczny dla zalogowanych]
Karta musi zawierać wymienione poniżej dane (chyba, że są określone jako opcjonalne), może zawierać coś więcej i nie powinna zawierać opisu charakteru postaci – ciekawiej będzie jeśli wyjdzie on w praniu.
Godność (imię eap imię przodka – najczęściej ojca):
Wiek (80-150 lat):
Data urodzenia*:
Płeć:
Rasa (dostępne tylko elf):
Pochodzenie (dowolne)*:
Orientacja (dowolna):
Wygląd (obrazek typu Art./Lineart – tu proszę by nie był on w stylu anime tylko bardziej [link widoczny dla zalogowanych]):
Włosy (kolor, długość*, proste/kręcone*):
Oczy (kolor, kształt*):
Wzrost (co najmniej 160 cm kobiety, 180 cm mężczyźni):
Waga:
Karnacja/kolor skóry:
Sylwetka:
Tatuaże:
Blizny:
Inne znaki szczególne:
Atrybuty (siła, zręczność, magia, inteligencja, charyzma, wytrzymałość – początkowe każda 10 + 30 do rozdzielenie według własnego widzi mi się):
Umiejętności (wszelkie najważniejsze typu ciche poruszanie się, tropienie, pływanie, jeździectwo, gotowanie, sztuka przetrwania itp. Niech nikt nie pisze tu jedzenie, mycie się, czesanie, bo to byłoby trochę śmieszne. Skakać, nasłuchiwać i zbierać informacje też każdy potrafi - jedni lepiej, inni gorzej, ale raczej oczywistym jest, że tropicielka będzie najlepsza w nasłuchiwaniu, zaś charyzmatyczny złodziej w zbieraniu informacji od wieśniaków):
Broń:
Ekwipunek (tak opis ubrania też mile widziany):
Maść konia:
* - opcjonalne</center>
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Sofja dnia Pią 15:44, 07 Sie 2015, w całości zmieniany 14 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
yimi
Wtajemniczony
Dołączył: 05 Mar 2015
Posty: 419
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Bydgoszcz Płeć:
|
Wysłany: Nie 22:47, 02 Sie 2015 Temat postu: |
|
|
<center>
||DANE PODSTAWOWE||
|Godność| Noelle eap Tealin
|Wiek| 102
|Płeć| Kobieta
|Rasa| Elf
|Orientacja| Hetero
|Włosy| Granatowe
|Oczy| Błękitne
|Wzrost| 179 centymetrów
|Waga| 59 kilogramów
|Karnacja| Mleczna
|Sylwetka| Szczupła, ale zaokrąglona w odpowiednich miejscach
|Tatuaże| Brak
|Blizny| ...
|Inne znaki szczególne| ...
|Maść konia| Skarogniada
|Płeć konia| Ogier
|Imię konia| Świt
||ATRYBUTY||
|Siła| 12
|Zręczność| 15
|Magia| 20
|Inteligencja| 16
|Charyzma| 14
|Wytrzymałość| 13
</center>
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez yimi dnia Czw 9:18, 20 Sie 2015, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
Powrót do góry |
|
|
Sofja
OTAKU
Dołączył: 21 Sie 2014
Posty: 372
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Śląsk Płeć:
|
Wysłany: Nie 23:08, 02 Sie 2015 Temat postu: |
|
|
Pewnie! Czarodziejka jest Twoja ^^
<center>/Aby zobaczyć źródło obrazka wystarczy na niego kliknąć\
/Artist: [link widoczny dla zalogowanych]\</center>
<center>[link widoczny dla zalogowanych]
Gdy mają cię wieszać, poproś o szklankę wody. Nigdy nie wiadomo, co się wydarzy, zanim przyniosą.
[link widoczny dla zalogowanych]</center>
<center>[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]</center>
<center>[link widoczny dla zalogowanych]
Godność: Nillen eap Elandor
Wiek: 105 lat
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Elf
Pochodzenie: Utros – jedno z niewielkich Księstw Południa, rządzone przez Wojemiła III
Orientacja: Hetero
Wzrost: 189 cm
Waga: 78,5 kg
Karnacja: Jasna
Włosy: Czarne, proste, sięgające nieco poniżej uszu
Oczy: Zielone, odrobinę skośne, w zasadzie typowe dla elfów z Utros
Sylwetka: Wysoka i szczupła jak u każdego elfa, a także wysportowana ale nie nadmiernie umięśniona
Tatuaże: Białe tatuaże w kształcie gałęzi drzewa ciągnące się od podbródka, przez środek i lewą część szyi, aż do lewego ramienia
Blizny: Trzy długie, oddalone od siebie o pięć centymetrów i grube na jeden centymetr szramy na plecach. Ciągną się one od lewej łopatki, ukośnie, aż prawej części krzyża
Inne znaki szczególne: Brak
Broń: [link widoczny dla zalogowanych] Prawdopodobnie zostały wykonane przez krasnoludzkiego mistrza miecznika i pewnie kosztowałyby spory majątek, gdyby nie fakt, iż Nillen znalazł je wewnątrz nawiedzonych, argenickich ruin.
Maść konia: [link widoczny dla zalogowanych]
Płeć konia: Ogier
Imię konia: Saleh, co w mowie drzew znaczy kobuz </center>
<center>[link widoczny dla zalogowanych]
Siła: 14
Zręczność: 13
Magia: 12
Inteligencja: 20
Charyzma: 15
Wytrzymałość: 16</center>
<center>[link widoczny dla zalogowanych]
☑ pływanie
☑ jeździectwo
☑ sztuka przetrwania
☑ ciche poruszanie się - w lesie potrafi chodzić niemal bezszelestnie
☑ ukrywanie się
☑ tropienie, choć nie można powiedzieć, że jest w tym ekspertem. Zna jednak postawy i gdy to konieczne potrafi je wykorzystać
☑ wspinaczka i zachowanie równowagi - jak każdemu elfowi najlepiej wychodzą mu te dwie rzeczy gdy chodzi o poruszania się po drzewach
☑ walka: w ręcz, przy użyciu broni białej - miecze, sztylety - lub długiego łuku
☑ widzenie w absolutnych ciemnościach
☑ posługiwanie się biegle - zarówno w mowie jak i piśmie - mową drzew i wspólną mową
☑ rozpoznawanie większości rodzajów, typów i gatunków konkretnych potworów i upiorów
☑ zielarstwo i ziołolecznictwo
✘ niekontrolowany dar wizji – pojawiają się one gdy mają takie widzi mi się i w takiej formie w jakiej się im żywnie podoba, często sprawiając, że Nillen na kilka minut traci kontakt z rzeczywistością </center>
<center>[link widoczny dla zalogowanych]
❧ Jeśli chodzi o strój to Nillen zwykł nosić prostą, płócienną koszulę, ciemnobrązowe skórzane bryczesy, gruby, skórzany pas i wykonane z miękkiej skóry, sięgające połowy łydki, wciągane buty. I najchętniej ten swój ubiór uzupełniłby jedynie o porządny gruby płaszcz. Niestety lata spędzone w elfim komandzie na partyzanckiej walce z ludźmi nauczyły go, że ubrany w ten sposób zbyt długo nie pożyje. Z tego właśnie powodu uzupełnił swój strój o solidną, skórzaną, sięgającą do kolan [link widoczny dla zalogowanych] oraz skórzane naramienniki, nagolenniki i karwasze. Jak każdy członek Szkarłatnej Gildii posiada też - i gdy to konieczne zakłada - szkarłatną chustę. Raz na jakiś czas - zazwyczaj gdy pada deszcz - ubiera też stary, w kilku miejscach dziurawy, jasnobrązowy płaszcz.
❧ dwa bliźniacze, krótkie, nieco zakrzywione i pokryte runami miecze wykonane z lanerytu i srebra, które Nillen z reguły nosi schowane we wzmacnianych pochwach i z pomocą grubych skórzanych pasów przymocowane do pleców
❧ skórzane siodło i ogłowie oraz płócienny czaprak
❧ końskie juki, w których mieści się około trzydziestu przedmiotów
❧ kilka fiolek na różnorakie eliksiry
❧ zwijane posłanie
❧ gruby, szary koc
❧ sakiewka przyczepiona do pasa (zawartość: 2 srebrniki, 15 miedziaków)
❧ pochodnia
❧ mydło
❧ zniszczony, metalowy grzebień – ma trzy ułamane ząbki
❧ osełka
❧ nóż do chleba
❧ bukłak (w połowie zapełniony wodą)
❧ 4 pajdy chleba, 2 jabłka, marchewka i niewielki kawałek sera
❧ drewniany kufel
❧ żeliwny garnek
❧ igła do szycia i kłębek nici
❧ konopna lina</center>
<center>[link widoczny dla zalogowanych]
✜ Kilka lat temu omal nie skończył na stryczku po tym jak wraz z większością członków komanda, do którego należał został złapany w pułapkę. Przed śmiercią uratowała go prorocza lecz niejasna wizja, ostatnie życzenie, którym była prośba o szklankę wody i atak potwora. To właśnie wtedy odkrył do czego zdolna jest broń posmarowana choćby i odrobiną jego srebrnej krwi.
✜ Zupełnie nie potrafi gotować. I nie chodzi tu o to, że nie jest w stanie wykonać jakiś wykwintnych dań. Gdzie tam, Nillen nie radzi sobie nawet z tymi podstawowymi, oczywiście pomijając stworzenie kromki chleba z szynką, serem lub innym prostym dodatkiem, gdyż z tym nawet on da sobie radę. Jednak jedyna rzecz, którą ten elf jest w stanie faktycznie ugotować to gulasz, czyli wielki gar bulgoczącej, brunatnej cieczy, która powstała ze wszystkiego co było akurat pod ręką.
✜ Szramy na jego plecach są efektem walki z [link widoczny dla zalogowanych]. Na szczęście ta - w przeciwieństwie do Nillena - nie przeżyła.
✜ Wizje Niella praktycznie nigdy nie ukazują jego samego, a gdy już elf się w nich pojawi są one na tyle niejasne, że wiadomo tylko jedno – stanie się coś co w znaczny sposób wpłynie na jego dalsze życie. </center>
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Sofja dnia Wto 10:04, 11 Sie 2015, w całości zmieniany 18 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
Judas
Świeża krew
Dołączył: 03 Sie 2015
Posty: 3
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pon 14:33, 03 Sie 2015 Temat postu: |
|
|
<center> B u d o w a </center>
<center></center>
<center></center>
<center></center>
<center>Godność: Asgall Marlos
Wiek: 99 lat
Data urodzenia: 23 marca
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Elf
Pochodzenie: -
Orientacja: Biseksualna </center>
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Judas dnia Czw 16:03, 06 Sie 2015, w całości zmieniany 2 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
Salivia
OTAKU
Dołączył: 19 Sie 2014
Posty: 583
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Śląsk Płeć:
|
Wysłany: Wto 21:25, 04 Sie 2015 Temat postu: |
|
|
<center>
Godność: Dawne eap Gallar
Wiek: 91 lat
Data urodzenia: 3 marca
Płeć: Kobieta
Rasa: Elf
Pochodzenie: Wyspa Erekusu należąca do Wyspiarskiego cesarstwa Achar
Orientacja: Heteroseksualna
Włosy: Długie, sięgające pasa, jasnoblond z czerwonymi pasmami, układające się w niesforne fale.
Oczy: Orzechowe
Wzrost: 168 cm
Waga: 54 kg
Karnacja: Jasna
Sylwetka: Drobna, szczupła, niektórzy mogliby powiedzieć, że wręcz koścista, choć Dawne upiera się, że jest po prostu smukła.
Tatuaże: Cytując Dawne: "Zbliż się do mnie choć o centymetr z tą igłą, a wbiję ci ją w oko!", co oznacza: brak tatuaży.
Blizny: Drobna siateczka bladych blizn na dłoniach.
Inne znaki szczególne: Dłonie w większości przypadków skryte są pod rękawiczkami.
Atrybuty:
Siła: 14
Zręczność: 19
Magia: 12
Inteligencja: 16
Charyzma: 15
Wytrzymałość: 14
Umiejętności:
*Ciche poruszanie się bardzo przydatne, kiedy trzeba zakraść się do śpiącej bestii.*
*Niezwykle dobrze rozwinięty słuch oraz węch, co jest charakterystyczne dla Tropicieli.*
*Tym samym jest niezwykle dobra w tropieniu ludzi, zwierząt, bestii etc.*
*Pływanie, jeździectwo, wspinaczka na drzewa i skały - to ostatnie wręcz uwielbia.*
*Walka przy pomocy sztyletów długich i krótkich, również celne rzucanie nimi oraz strzelanie z łuku.*
Ekwipunek:
*Jeżeli chodzi o ubiór Dawne, to składają się na niego skórzane spodnie, przytrzymywane na biodrach czarnym pasem, wysokie, prawie do kolan, zrobione z miękkiej skóry, wiązane buty. Ma na sobie zazwyczaj lnianą, białą (w miarę możliwości) koszulę, skórzaną, barwioną na czerwono, wiązaną kamizelkę z długim do łokci rękawem, obszytą przy dekolcie szarym futrem. Nosi skórzane karwasze, obszyte przy nadgarstkach tym samym futrem, co kamizelka. Na dłonie zazwyczaj zakłada skórzane rękawiczki, pod którymi ukrywa liczne blizny. Zazwyczaj przy pasie ma zawiązane rzemyki, które służą jej do poskromienia włosów w trakcie walki.*
*W trzech różniących się wielkością jukach znajdują się kolejno w pierwszym, średniej wielkości: krzesiwo, osełka, nóż, grzebień, mydło, maść przyspieszająca gojenie się ran. Drugim, największym: posłanie, koc, skrawki materiału na opatrunki, rzemienie przydatne do wiązania, nadwyrężony, szary płaszcz z kapturem. A w trzecim: bukłak z wodą, cztery kurze jaja, trochę jagód, dwa jabłka, trzy kromki chleba.*
*Oprócz tego nosi przy sobie sakiewkę z dwoma srebrnikami i czterdziestoma miedziakami.*
Broń:
*Dwa trzydziestocentymetrowe, obosieczne sztylety o niewielkich jelcach stanowią główną broń Dawne. Nosi je przypięte na plecach. Otrzymała je, gdy należała do ruchu oporu.*
*Dwa małe Sgian Dubh'y, ukryte za cholewami butów. Zdobyte w walce z dwójką ludzi z Dzikiej Północy.*
*Jeden sztylet sprężynowy, który nosi przy prawej nodze. Został on zabrany jednemu z narzucających się pijaków, kiedy Dawne odpoczywała po ciężkim dniu.*
*Jedna mizerykordia, którą nosi przy lewej nodze. Broń ta była w jej rodzinie od paru pokoleń, jest to pamiątka po ojcu.*
Koń:
Imię: Ismelda
Płeć: Klacz
Maść: Hreczka
Ciekawostki:
*Nie lubi walczyć mieczami, a może raczej nie potrafi. Są one dla niej za duże i za ciężkie, co niezwykle ją irytuje, stąd też zamiłowanie do sztyletów.*
*Jej rodzice byli w niewoli u pewnej kobiety, pochodzącej z rodziny szlacheckiej - pani Eleonory. Matka Dawne zmarła przy porodzie ze względu na osłabienie. Jej ojciec opiekował się nią do swojej śmierci. Zginął po tym, gdy odbierając ryby w porcie został zaatakowany przez przeciwników elfów, którzy uznali, że mogą zabić ot tak cudzego niewolnika. Dawne miała wtedy osiemnaście lat i zaraz po tym zdarzeniu została zabrana do pracy przez właścicielkę swoich rodziców. Wcześnie zajmowała się drobnymi pracami, jak szycie, ale zazwyczaj siedziała w ich małym pokoiku w piwnicy. Po śmierci ojca zaczęła się zajmować sprzątaniem i gotowaniem. Pewnego dnia, kiedy elfka miała już trzydzieści cztery lara, jeden z kotów pani Eleonory stłukł bardzo drogą wazę za co winą została obarczona Dawne. Właścicielka tak ją zwyzywała , że dziewczyna pierwszy raz w życiu pękła. Chwyciła rozbite szkło i zaczęła zaciskać w je dłoniach, kalecząc je na tyle, że była niezdatna do pracy. Inna służąca opatrzyła jej ręce, a pani Eleonora wyrzuciła ją z domu. Dawne snuła się wtedy po mieście, trawiona gorączką oraz zmęczona bólem. Jedyne o co najbardziej dbała, to o cienki sztylet, który miała po ojcu. Została znaleziona pod lasem przez członków jednego z komand, kiedy była gotowa sama się nad sobą ulitować i używają mizerykordii dokonać żywota. Zaopiekowano się nią, a z czasem jej dłonie zaczęły być na nowo sprawne, choć wstydzi się je pokazywać.*
*Bardzo nie lubi ludzi, a szczególnie tych, którzy pochodzą z jej "rodzinnych" stron.*</center>
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Salivia dnia Czw 19:44, 06 Sie 2015, w całości zmieniany 14 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
|
|